A digitális képalkotás, szigorúan a hardver felől vizsgálva, a maga jellegében minden szempontból tökéletes. A képpontok, pixelek elektromos impulzusokon keresztül történő színmegjelenítése, ezáltal a kép kirajzolódása legalábbis biztosan az. Természetesen előfordulhatnak fizikai meghibásodások a képmegjelenítő rendszerben, de ezek nem befolyásolják az RGB-adatok eredeti tartalmát. Azt a tartalmat, ami a kijelző képpontjaiban található vörös, zöld és kék panelekre érkezik, és a fehér háttérvilágítás fényének erejét folyadékkristályok által módosítva a szemünkben a (majdnem) teljes színtartomány valamelyik színévé áll össze. Digitális képalkotó művészként úgy gondolom, ennek a tisztán hibátlan folyamatnak a megértése lehetőséget biztosít arra, hogy a számítógépes grafikában gyakran használt, nap mint nap előkerülő eszközöket egy kicsit (vagy akár teljesen) más szemszögből közelítsük meg.

A renderelés például a háromdimenziós grafika sokak által legfontosabbnak tartott lépése, ahol a virtuális térben elhelyezett térbeli idomok (pontok, élek és lapok), valamint az ezekhez tartozó – nevezzük így – „anyagok”, illetve a térben lévő, természetesen szintén virtuális értelemben vett „fényforrások” és „kamerák” alapján történő kalkulációval egyidejűleg egy adott felbontásnyi adat keletkezik, pixelenként egy színinformáció formájában. Magyarul semmi más nem történik, mint az, hogy a „render engine” meghatározza, hogy a képen egy adott pixel milyen színű legyen. Ez bizonyos esetekben enteriőrt, animációs karaktert vagy éppen egy autóalkatrészt eredményez összességében, bizonyos esetekben viszont absztrakt művészeti alkotást kapunk végeredményként.

Kozma Péter: Online ID – pillanatkép az alkotási folyamatról

Hasonlóan alapvető háromdimenziós eszköz a különböző „mapek”, mint például a „displacement map”, „height map” vagy „normal map” használata, amelyek általános értelemben arra hivatottak, hogy a modell felületén megjeleníteni kívánt apró egyenetlenségeket, például karcokat, repedéseket, fénytöréseket ne kelljen poligonokból, pontokból (vertexekből) lemodellezni a tervezőnek, de a renderelés során mégis meg tudjanak jelenni a képen. Ez egy nagyon egyszerű mechanizmussal történik, melyben a felület kétdimenziós, szürkeárnyalatos képén a sötétebb részletek mélyebb, míg a világosabbak magasabb modellfelületet eredményeznek.

Az Online ID sorozatomban egy egyedi, a fenti állításokra és technikákra reflektáló, általam kidolgozott képalkotási módszerrel dolgozom. A portrésorozatban a multipoligonális renderelés lehetőségeit kihasználva módosítok háromdimenziós környezetben klasszikus, igazolványkép-szerű portrékat. A sorozat célja, hogy az internetes társalgásokban és az online „gaming” világban megjelenő, részt vevő emberek automatikusan végbemenő digitális mutációját képezzem le az elektrografikus fotográfia nyelvén, felvetve a felismerhetőség, karakterhűség kérdéseit.

Kozma Péter: Online ID – pillanatkép az alkotási folyamatról

A sorozatban a renderelés és a displacement mapek nyelvén rosszul fogalmazok, és nem arra használom őket, amire hivatottak. A megjelenítendő személyekről készített fotókat háromdimenziós környezetben egy, a kép arányának megfelelő arányú téglatesthez textúraként és a téglatest pontjainak magasságát befolyásoló displacement mapként is hozzárendeltem. Mivel ez utóbbit nem szürkeárnyalatos információként tettem meg, ezért végeredményben egy hibás magasságleképezést kaptam. Ezt az észszerű használat során teljesen elképzelhetetlenül nagy határértékekkel párosítva egy felismerhetetlen „tüskehalmot” eredményezett. Egy megfelelő kamerabeállítást követően mégis felismerhető szögből tudtam mutatni az ábrázolt személyeket, leképezve, elérve ezzel a kívánt hatást.

Kozma Péter: Online ID – pillanatkép az alkotási folyamatról

A sorozat természetesen egy hosszú, grafikai értelemben véve vad kísérletezés eredménye, ami minden lépésében arra épített, hogy a megszokott, ismert eszközök más oldalát próbálja meg felfedezni. Az Online ID rávilágít arra, hogy a digitális képalkotás során, bár egy tudományos értelemben vett hibátlan környezetben dolgozunk, mégis rengeteg, technikai értelemben vett hibát ejthetünk a céljaink eléréséhez. Az ilyen jellegű kísérletezéssel azonban nemcsak lokális, pillanatnyi problémákat oldhatunk meg, hanem az új lehetőségek, felhasználási módok feltérképezésével aktívan hozzájárulhatunk egy folyamatosan fejlődő művészeti és technológiai ágazat további fejlődéséhez.


Videó > Kozma Péter prezentációja a Hiba esztétikája című szimpóziumon (a MET és a Kaposvári Egyetem Rippl-Rónai Művészeti Kar közös rendezvénye; Kaposvár, 2017)