A határátlépés a fejlődés elengedhetetlen szükségessége. Önnön határaink átlépését nap mint nap megtesszük, például amikor tanulunk és különféle ismeretekkel, új szintézisekkel gazdagítjuk addigi mentális készleteinket. Megszokott, kényelmes határainkat átlépve új dolgokkal találkozunk, fejlődünk. Felmerülhet a kérdés, hogy vajon ha nagyobb mértékben lépjük túl határainkat, azzal arányosan többet tanulunk, jobban fejlődünk? Erre a felvetésre jó választ ad John Maeda, az MIT Media Lab korábbi vezetője, aki nagyon szemléletesen írta le egyik tweetjében az emberi jelenlét határait. Nicolai Moltke-Leth-től idéz: „A kényelmi zónád szélén található a tanulási zónád. Ha túl messzire mész, a pánik zónádban találod magad.”

A tisztán digitális hangszerek tervezésénél érdemes szem előtt tartani, hogy mennyi korlátot, keretet teremtünk a felhasználó számára, illetve mennyi szabadsági fokot engedünk neki. Ha egy szoftver túlzottan parttalan, túl sok a lehetőség benne, a felhasználó nagyon nehezen találja meg az utat a használatához, nagyon nehéz önmagát, önmaga helyét definiálnia a felhasználási folyamatban. Viszont ha túl sok korlátot (előre definiált választási lehetőségeket, „bedrótozott” paramétereket, adott készletekből való szűkített szelekciókat stb.) állítunk elé, úgy fogja érezni, hogy a program (vagy a program tervezőjének) gondolatmenete fogja irányítani, meghatározni lépéseit. A tervezők gyakran követik el azt a hibát, hogy saját magukat képzelik a felhasználó helyébe, figyelmen kívül hagyják azt, hogy elsőre minden felhasználó kezdő, ami nem azt jelenti, hogy ügyetlen, csak még nem rendelkezik az adott modell használatához szükséges rutinokkal, fogalmi rendszerekkel.

Az új kognitív készletek elsajátításához általában már jól bevált metafora-rendszerekre támaszkodunk. Jason Frazen a creativeapplications.net közösségi oldalon publikált írásában három csoportra osztja a jelenleg elterjedt érintőképernyős interface-eket. Általánosan elterjedt, széles körben alkalmazott megoldás az univerzális típus, amely egy adott operációs rendszer beépített gombjait, grafikus felületeit, megjelenítési widget-eit használja. Ilyen például egy levelező, vagy szövegszerkesztő. Kosztümösnek hívja azokat, amelyek már nem a belső elemeket használják, hanem saját méretű, színű, paraméterű navigációs eszközkészlettel dolgozik, amely funkciójában azért köthető az univerzális modell felépítéséhez.

A harmadik és számunkra legérdekesebb kategória egy olyan, szabad asszociációs, intuitív navigáción alapuló rendszer, amelyet Franzen meztelen felületnek hív. Itt már nincsenek gombok, csúszkák, a specializált tevékenység önmagához alakítja a felületet. Ebbe a szemléletbe sorolhatóak a „Hallgasd a képeket, nézd a hangokat! – A vizuális zene a kortárs művészetben” című szimpóziumon(1) bemutatott hangszerek, illetve a Binaura más, hasonló szabadsági fokon működő digitális kifejezőeszközei is.

A Soundbow esetében szabadkézi rajzzal állítunk elő hangokat. A vonalakon közlekedő kis bogyók egy pentaton skálára hangolt rendszer hangjait szólaltatják meg, amikor egy függőleges vonalat (húrt) kereszteznek. Nincs kezelőfelület, csak az aktív tér és az interakció. Ezek a felületek jelenleg széles rétegekhez eljutnak, formanyelvük már kialakult, a legkísérletibb lehetőségek is visszavezethetőek a terület szabályrendszereire, azok tükrében jönnek létre.

Soundbow – pillanatkép

A SphereTones meditációs barangolás a végtelen hang-térben: rend, káosz, intuíció, arányok, irányok, ritmus, kompozíció, rész, egész. Ez a virtuális hangszer nem a hagyományos hangi építkezés elveit követi, itt a vizualitás, arányérzék, esetlegesség, intuíció kerül a középpontba. A játékos a passzív megfigyelés és a tudatos beavatkozás közötti területen mozogva keresi a számára legmegfelelőbb állapotot. A szoftver grafikai kialakítása funkcionális minimalizmusra törekszik.

SphereTones – pillanatkép

Az interfész legfontosabb eleme a virtuális tér végtelenségét használja ki. A nagyítás, illetve kicsinyítés gesztusa alapvető szerkesztési elem. Különböző léptékekben a hang különböző alkotóelemei válnak megformálhatóvá. A hangrendszer a játékossal folyamatos interakcióban van, organikusan változik. A káosz és a rendezettség között egyensúlyoz.

SphereTones – pillanatkép

Szerkesztési szintek

A ritmus szint a ritmus kialakítására szolgál. Itt szerkeszthető a rendszer alapvető egysége, a „hang-kör”. Egy ilyen elem számos hangot tartalmazhat. A hangok ismétlődése vizuálisan alakítható. A középponthoz képesti távolság az ismétlődés frekvenciáját határozza meg. A hangok ismétlődése a segédkörök használatával könnyen szabályos rendszerbe, illetve kaotikus, ritkán ismétlődő ciklikusságba rendezhető. A vizuális interfész egyszerű geometriai elemekkel jeleníti meg a hangképet.

A hang szint a hangok megformálásával foglalkozik. Itt az egyes hangok frekvenciája és egymáshoz képest az aránya állítható. A középső szinthez hasonló segédkörök használatával válik láthatóvá, tapinthatóvá az összhangzat.

Az említett hangszerek folyamatos fejlesztés alatt állnak, a már elkészült munkák elérhetők és szabadon letölthetők a Google Play boltjában érintőképernyős eszközökre. Ezek mellett némelyik hangszerből készülőben vannak eszközfüggetlen, nyílt netes technológiákra épülő verziók is.


A Songlines az ausztrál bennszülötteknél alkalmazott orális technika, lényegében dalok, amikor hosszabb utak, vándorlások során a táj egyes elemeihez dallamokat kapcsolnak. Történeteiket, mitológiáikat a táj formái, a séták nyomvonalai segítségével idézik fel. Mindez erős spiritualitással van átszőve.(2)

A Binaura csoport/duó egyik legújabb, 2021-ben az MIT-n is bemutatott(3) produktuma ezt az ősi példát veszi alapul, erre emlékeztet nagyon is mai technikával és gondolkodással.

A Songlines egy kísérleti játék, amely az improvizáció, a generatív képalkotás, a grafikus zenei notációk és a nem szokványos tudásmegosztás területeire fókuszál. Lényegében egy olyan vizuális hangszer, amelyben nyomon követhetjük, hogyan fejlődik egy-egy entitás (ágens) az őt körülvevő világból érkező ingerek alapján. A játékban alkalmazott tanuló algoritmust a mesterséges intelligenciában megerősítéses tanulásnak hívják. A hangszer jelen esetben az ágensek környezete, és az ágensek célja, hogy elkapják a nekik a felhasználó által elhelyezett jutalompontokat. Különböző skálákra hangolt dallamok szólalnak meg, amikor ezeket a feladatokat jól vagy rosszul teljesítik, mintegy a mozgásuk lenyomataként. A mozgásuk vonalai hangzó labirintusokat alkotnak, amelyek nem szándékoltan, hanem a fejlődésük, tanulásuk és döntéseik során alakulnak ki.(4)(5)

Az írás a „Hallgasd a képeket, nézd a hangokat! – A vizuális zene a kortárs művészetben” című szimpóziumon (Koreai Kulturális Központ, Budapest, 2012) elhangzott előadás bővítetten írott változata.


Hivatkozások

1 Vizuális zene – honlap.

2 Songlines. Deadlystory.com.

3 Generative unfoldings. MIT.edu.

4 Nagy Ágoston [Binaura]: Songlines. Trafo.hu.

5 Songlines. MIT.edu.


> Bővebb információ, szoftverek, forráskódok, tanulmányok: Binaura-honlap