Jelen írás a 11 ≙ 1011 című kiadvány bevezető tanulmánya(1)
A periodizációról. Időbeli folytonosság vs. periodizáció
Egy-egy életpálya vagy valamely periódusa nem köthető időhatárhoz vagy nem szűkíthető le néhány évtizedre. Számos alkotó már szerepelt az előző, a hetvenes-nyolcvanas éveket áttekintő kötetben,(2) de többségük munkássága átnyúlik a kilencvenes évekbe, sőt tovább, máig. A kezdetek pedig sokszor még korábbi évtizedekbe vezetnek. A kézikönyvek történelmi vagy jelentős stílusfordulatokhoz kötik egy-egy korszak kezdetét és végét. A kilencvenes évek művészetét az 1989-es rendszerváltozás bekövetkezése befolyásolta, főként az újat akaró, avantgárd törekvések reméltek szabad utat, nagyobb lehetőséget. Hasonló a helyzet a most tárgyalandó korszakkal is. Míg a hetvenes, nyolcvanas évek többek között a fax-, a fénymásoló-művészet, a fotográfia korszakának volt tekinthető, mely ma is folytatódik, a kilencvenes évek elsősorban a hazai számítógépes művészet kialakulásának, kezdő lépéseinek a korszaka, a kétezres évek pedig a számítógép művészi alkalmazásának megerősödését mutatják. Jóllehet voltak, akik korábban is dolgoztak számítógéppel, de a hazai lehetőségek csak a kilencvenes évek elejére erősödtek meg. A 2000-es évektől indul, 2025-ig tart az az időszak, amit a tanulmány vázlatosan feldolgoz. Azokat az alkotókat tárgyalja, akik később, a 2001-ben megalakuló Magyar Elektrográfiai Társaság / MET(3) tagjai lettek.
A tanulmányban dinamikus periodizációt használunk, ezzel arra törekszünk, hogy ne kizárólag időrendi, merev határokkal, hanem egy összetett, többdimenziós keretrendszer alapján értelmezzük a művészeti gyakorlatok változásait. A technológiai áttörések fontos mérföldkövek, de nem mindig esnek egybe a kronológiai korszakváltásokkal, inkább párhuzamos utakat mutatnak. A művészeti gyakorlatokat befolyásolja a társadalmi, politikai változás (például a rendszerváltozás, globalizáció térhódítása stb.), hasonlóképpen a technológiai fejlesztések új esztétikai irányokat indíthatnak el, amelyek meghaladják egy adott időszak hagyományos kereteit.
A gép művészeti használata kezdettől negatív felhangokkal járt együtt, mind társadalmi, mind politikai értelemben félelmet keltett. Ma is hasonló jelenséggel állunk szemben, mint a kéziratos, festett kódexek olvasója a nyomtatott szövegű, a miniatúrák helyett fametszetekkel díszített könyvek láttán vagy a festmények rézkarc- vagy fametszet-másolatai esetében. A művészet elmechanizálódásától tartottak, például a szobrok és plakettek gépi felnagyítása vagy kicsinyítése esetében is.(4) A fax, a fénymásoló és a számítógép bevezetése a művészetben, ha lehet, még kevesebb megértésre talált, melynek esztétikai ellenérvei mellett a sokszorosíthatóság ténye is elvi vitákat, itthon politikai tiltást váltott ki. Épphogy elkezdődött a digitális művészet, a számítógépes művészet széles körű szakmai elfogadása, és máris beköszöntött egy a hozzáférhetőségét tekintve új, de technológiai alapkoncepciója szerint már az ötvenes, hatvanas években megalapozott eljárás, a mesterséges intelligenciával létrehozott generatív művészet. Integrálásával a művészek és az elméleti szakemberek is foglalkozni kezdtek, vizsgálatuk tárgyává tették és használatát beépítették a munkafolyamatba.
A tanulmány a MET művészeinek perspektívájából, a hozzájuk kapcsolódó művészeti gyakorlatokat kívánja vázlatosan áttekinteni, különös tekintettel a számítógépes művészetre. Fontos kiemelni, hogy a dolgozat fókusza szándékosan nem terjed ki például a net art (hálózatművészet) és a számítógépes játékok elemzésére, mivel ezek a területek külön kutatási irányokat képviselnek, és a digitális kultúra más aspektusait ölelik fel. A net art mint a világháló korai éveiben kibontakozó, önálló művészeti forma, illetve a számítógépes játékok mint interaktív média sajátos technológiai és kulturális háttérrel rendelkeznek, melyek túlmutatnak az írás keretein.
A dolgozat a számítógépes művészet, valamint a hibrid digitális eszközök megjelenése köré szerveződő művészeti kísérletekre koncentrál. Mediális megközelítésben, vizsgálja a technomédiumok tulajdonságait, egyedi jellemzőit, valamint kapcsolatát a hagyományos, klasszikus médiumokéval, külön figyelmet szentelve a mesterséges intelligencia megjelenésére.
Elméleti keretrendszer
Marshall McLuhan híressé vált megállapítása szerint „a médium maga az üzenet” („the medium is the message”), azt sugallja, hogy az új technológiák és médiumok nem csupán az információ átadásának eszközei, hanem maguk is formálják a kulturális és művészeti tartalmak jelentését. McLuhan elmélete alapján a technomédiumok nemcsak új eszközöket biztosítanak a művészek számára, hanem új művészeti formákat és jelentéseket is létrehoznak. Használatuk radikálisan átalakítja a művészi kifejezést és a művészet recepcióját.
A gép megjelenése, a művészeti eszközök változása a művészetben felveti a közvetítettség kérdését, melyet centrális fogalomnak tart a szakirodalom. A közvetítettség általánossá válásával a létrejövő képek valóságtartalmára való kérdezést felváltotta a létrehozás, az alkotás szubjektivitása és a gép lehetőségeinek, jellemzőinek a bemutatása. A hagyományos eszközökkel alkotó saját kezét, szemét használja, a géppel dolgozó, legyen az fényképezőgép, számítógép vagy virtuális valóság, a korszak szellemi-technikai eredményét, technomédiumait vagy az oda vezető út valamelyik fázisának lehetőségét használja ki. A közvetítettség lehetővé teszi, hogy elszakadjunk a tradicionális művészeti, esztétikai formáktól, s az ezt lehetővé tévő gépet állítsuk középpontba, megmutassuk működésének eredményét sajátosságaival és hibáival együtt.
A technomédium sok esetben átalakítja a látványt, a minket körülvevő világ alternatív leképezését teszi lehetővé. Ma a valóság, a valódiság teljességgel a gépek általi közvetítettség valósága, ez a mediális aktus felől nézve folyamat, melynek során állandó a kísérlet és a próbálkozás szabadsága. Kardinális kérdés, hogyan formálja a művész a gép lehetőségeit. A csak a gépi tulajdonságot előtérbe helyező magatartással szemben jelen van a vele való munkában is a hagyományos formák létrehozására való törekvése, és a művész saját jeleinek bevésése az új közegbe. A legtöbb esetben az eredmény a kétfajta módszer és alkotói magatartás félúton való találkozása, amely hol az egyik, hol a másik oldal túlsúlyát eredményezi.
A posztmodernizmus és az appropriation art (kisajátítás)(5) művészeti gyakorlatában az alkotók már meglévő képeket, szövegeket, ötleteket vagy más művészeti alkotásokat új kontextusokban, gyakran ironikus vagy kritikus módon dolgoznak fel. Guy Debord A spektákulum társadalma(6)című munkájában radikális kritikát fogalmaz meg a modern társadalomról, kifejti, hogy a modern társadalom a látványok, képek uralma alatt áll. A látvány társadalma olyan állapot, amelyben a valóság közvetlen megtapasztalása helyett annak reprezentációja, azaz a képek és vizuális formák váltak meghatározóvá. A számítógéppel készült alkotások is részei lehetnek a „látvány társadalmának”, azzal a kiegészítéssel, hogy a közvetlen emberi tapasztalatot művészeti látványokkal és szimbólumrendszerekkel egészítik ki, de nem válnak a valóság helyettesítőivé. A fénymásolóval és számítógéppel készült művészet ebből a szemszögből vizsgálva érdekes ellentmondást kínál: miközben ezeket a technológiákat a látvány társadalmának kiszolgálására is használhatják (pl. a tömegesen előállított képek révén), a művészek éppen e technológiák használatával hívják fel a figyelmet a látvány manipulációs és ideologikus természetére. A művészi reflexiók, a gépek alternatív és sok esetben nem rendeltetésszerű használta a kapitalista rendszerből való kiszakadást, a fogyasztói társadalom kritikáját és a nézők, a műélvezők aktivitását jelentheti, kritikát a vizuális kultúra homogenizáló hatásai ellen. Friedrich Kittler szerint „a számítógép mindenesetre nem csupán egy jobbfajta írógépként működik, melyet titkárnők számára gyártottak, hogy lecserélhessék régimódi típusaikat, hanem az egyenletrendszerek és az érzéki észlelés – hogy azt ne mondjam, természet – közötti általános metszéspontként.”(7) A technológiai determinizmus szerint az eszközökben lehetőségek és korlátok, logika és algoritmikus-kódolás formálja világunkat. Kittler médiumelméletében különös hangsúlyt kap a különböző technológiai rendszerek közötti átmenet, az analóg és a digitális technológiák közötti váltás. A fénymásoló és a korai számítógépes művészet egyfajta átmenetet képzett az analóg és digitális korszak között. A fénymásoló mint analóg eszköz lehetővé tette a képek mechanikus reprodukcióját, míg a számítógépek már digitális formában tették lehetővé a képek és szövegek manipulálását.
Bohár András tanulmányának címe A MÁSik MÁSolta(8) arra utal, hogy nem emberi kézzel történő munkafolyamatról van szó, hanem a gép által készített munkáról. Felsorolja, hogy a hagyományos, alapjában a kézhez szorosan kötődő művészetekkel (ecset, toll, ceruza stb.) szemben milyen vádak érték a gépi technikákat, a mechanikus jellegtől az elidegenedettség vádjáig. A gépi technikákkal szembeállítja a hagyományos művészet „világot teremtő” voltát, ahol Martin Heidegger német filozófus szerint a „szépség … el-nem-rejtettségként jelen van.” Heideggert idézve kifejti, hogy a technika „kétértelmű”, mivel nemcsak a negatív felhangokkal terhes torzítás kapcsolható hozzá, hanem annak reménye is, hogy majdan az ember élni tud vele.”
Az optikai-tudattalan fogalma,(9) amelyet Walter Benjamin vezetett be, a vizuális észlelés határait és azokat a jelenségeket vizsgálja, amelyeket az emberi szem nem képes közvetlenül észlelni. A fotográfiában a kimerevített mozgásfázis (slow-motion photography) vagy a nagyítás segítségével olyan aspektusokat tár fel, amelyek addig rejtve maradtak a szem elől. Rosalind Krauss ezt a fogalmat továbbfejlesztette(10) és alkalmazta az új médiaművészetek, például a számítógépes és digitális művészetek kontextusában. Szerinte az optikai tudattalan nem csupán technológiai eszközök (mint a fényképezőgép, számítógép) által felfedett vizuális rejtélyek gyűjteménye, hanem a művészetben is jelentős szerepet játszik. A digitális és számítógépes művészetek például olyan új vizuális dimenziókat nyitnak meg, amelyek nem csupán kiterjesztik a látás határait, hanem új módokat is kínálnak a vizuális információk feldolgozására és értelmezésére.
A számítógépes technológia nem szimplán új típusú médiumot hoz létre, hanem integrálja, átértelmezi és átalakítja a korábbi médiumokat, a fényképezést, a filmet vagy a festészetet. Lev Manovich a meta-médium(11) meghatározásának keretrendszerében több médiumspecifikus tulajdonságot határoz meg, ide tartozik a numerikus reprezentáció, a modularitás, az automatizálás és a transzkódolás.(12) A modularitás lehetővé teszi a variabilitást, vagyis azt, hogy egy alkotásnak többféle verziója létezzen, és változatos környezetekben és különböző formákban jelenjen meg. Az alkotás matematikai algoritmusokkal létrehozható és manipulálható, végső soron minden digitális mű numerikus reprezentáció. Az automatizálás során „[…] a szerző kreatív energiája inkább az elemek kiválasztásába és sorrendbe állításába, mint az eredeti tervezésbe kerül.”(13) Manovich szerint az új média egyik legfontosabb jellemzője a művészeti formák konvergenciája, vagyis a legkülönbözőbb művészeti ágak – például a kép, mozgókép, film, a fotográfia, térbeli tárgy, grafika stb. – egyesülve új hibrid formákat hoznak létre. Jay David Bolter és Richard Grusin remedializáció(14) fogalma szerint a digitális médiumok nem egyszerűen felváltják a korábbi eszközöket, hanem azokat idézve, átalakítva építkeznek belőlük. Az elektrográfia és a fénymásolás művészeti gyakorlata jól illusztrálja ezt a konvergenciát.
Számítógépes művészet / komputergrafika / komputerművészet
Sokan megfogalmazták a számítógépes művészet eredettörténetének kutatása kapcsán, hogy gyökerei már a számítástudomány és technológia megjelenése előtt kereshetők, olyan művészeti irányzatokban, mint a konceptuális művészet, a konkrét művészet, a geometrikus absztrakció és a konstruktivizmus. Jasia Reichardt 1971-es The computer in art című könyvében írja, hogy a„[…] számítógépes művészet az absztrakt művészet utolsó lépése.”(15) A digitális művészet feltérképezései során a kutatók több jellegzetességet is azonosítottak, az egyik a korábbi művészeti irányzatokkal való kapcsolata. A digitális művészet szorosan kapcsolódik a korábbi művészeti mozgalmakhoz, például a dada, a fluxus és a konceptuális művészet irányzataihoz. Az említett mozgalmak nagy hangsúlyt fektettek a formai instrukciókra, a koncepcióra, valamint a nézői részvételre. Ezek a hangsúlyok mind alapvető elemei a digitális művészetnek is. A számítógépes művészetben működő algoritmusok használatát analógiába hozzák a dadaista költészet módszertanával is, ahol a műalkotások formális utasítások alapján jönnek létre.(16) A digitális művészet előzményeit tekintve Christiane Paul többek között kiemeli Marcel Duchamp és Moholy-Nagy László munkásságát, ők már a 20. század elején foglalkoztak az interakció és a virtuális reprezentáció kérdéseivel. Munkáik többek között az objektumok és virtuális megfelelőik közötti kapcsolatot vizsgálták.
A korai számítógépes művészet időszaka az 1950-es évek végén és az 1960-as évek elején kezdődött, a technológia és a művészet közötti szimbiózis egyik legfontosabb példája, mely különböző tudományterületek határmezsgyéjét érinti. Az egyik elsődleges eszköz a számítógépes grafikák előállításához a plotter volt, amely parancsok alapján hozott létre grafikákat integrált tollak segítségével. A plotterek különösen népszerűek voltak az absztrakción és a geometrián alapuló művek körében.
A művészet matematikai és algoritmikus alapjai újfajta művészeti gondolkodást és esztétikai megközelítést igényelnek. A pionír művészek(17) rendszeresen kísérleteztek azzal, hogyan lehet az algoritmusokat és programozási nyelveket kreatív módon alkalmazni, és ezek a kísérletek hogyan vezetnek új művészeti formák kialakulásához. Olyan szoftvereket fejlesztettek ki, amelyek spirálokat, fraktálokat, rácsokat és más absztrakt mintázatokat hoztak létre. A képi mátrixok a legtöbb esetben a végtelen ismétlődésen vagy szabályos matematikai struktúrákon alapultak.
Jasia Reichardt azt vizsgálta, hogyan vált a számítógépes technológia az egyik legfontosabb eszközzé és médiummá a művészeti világban. Részletesen bemutatja, hogy a számítógép által támogatott technikák – az egyszerű grafikus plotterektől kezdve az interaktív kijelzőrendszerekig – új kifejezési formák létrejöttét tették lehetővé, amelyek kihívást jelentettek a hagyományos művészeti definíciók számára. Már ebben a korai, úttörő időszakban hangsúlyozza a CAD (Computer-Aided Design, számítógéppel támogatott tervezés) jelentőségét, kiemelve, hogy a számítógépek nem csupán új eszközöket adtak az alkotáshoz, hanem alapjaiban változtatták meg az ember és a gép közötti kreatív interakció természetét. Reichardt visszatérő témája a művészeti látásmód és a technikai szakértelem összeolvadása. A számítógépes művészet olyan hibrid területté válik, ahol a művész, a programozó és a mérnök szerepe egymásba fonódik. A szerző könyvében kitér a The Machine as Seen at the End of the Mechanical Age című 1968-as kiállításra is, amelyet a New York-i Modern Művészeti Múzeumban (MoMA) rendeztek meg az E.A.T. (Experiments in Art and Technology) szervezésében. Ez az esemény a gépek és a művészet kapcsolatát vizsgálta a mechanikus korszak végén, és jelentős hatással volt a digitális médiumok művészeti recepciójára. Reichardt kutatása három alapvető módszert különít el a számítógépes grafika létrehozásában, és ezek mentén osztja fel a médiumhasználatot. Elsőként a számítógépes vezérlésű plotterek segítségével készíthető grafikákat említi. Ebben a kategóriában a plotter úgy van programozva, hogy a mágnesszalagról „betöltött” számítógépes utasításokat fizikai rajzokká alakítsa át. A „rajzgép” a tollat a papíron mozgatva, pontosan meghatározott lépések végrehajtásán keresztül, a folyamatos utasítások vonalakká alakításával készíti el a képet. Ez a korai vektoros gondolkodásmód napjainkban a generatív művészetben él tovább, valamint párhuzamba állítható a modern robotikus rajzgépek alkalmazásaival. A második jelentős kategória a katódsugárcsöves kijelző (CRT) fényceruzával. A fényceruza egy bemeneti eszköz, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy közvetlenül interakcióba lépjenek a képernyőn megjelenő tartalommal, és valós időben rajzolják és manipulálják a művet. Ezzel a módszerrel a művészek kísérletezhettek a geometriai alakzatok megváltoztatásával, továbbá használható a tervek vizualizálására és módosítására, tárgyak forgatására, képek skálázására vagy komponensek valós idejű átállítására. A technológia mai párhuzama az érintőképernyő-alapú művészeti alkalmazásokban, VR/AR interaktív rajzfelületekben vagy a digitális performanszok élő vizualizációiban érhető tetten. A Reichardt által említett harmadik kategóriát a nyomtatótípusok szerint definiálja. Azokkal a gépekkel előállított képeket említi, amelyek nemcsak a hagyományos szöveget képesek kinyomtatni, hanem más karakterkészletet is használhatnak. Az ilyen nyomtatók lehetővé teszik a számítógépes grafika más típusú reprezentációit, például szöveges mintákból vagy egyéb karakter-szimbólumokból képzett képek létrehozását. Ezt az utóbbi módszert a nagyfelbontású, részletgazdag művekhez használták, melynek során az eredeti fényképészeti adatokat nagy kontrasztú és pontmintázatú diszkrét grafikus elemekből álló képpé alakították. Ez a pontmátrixos, karaktergrafikai módszer lényegében az adatvizualizáció első lépcsőfoka volt. Ennek kortárs megfelelője lehet például a pixel-art, ahol a képek diszkrét elemekből épülnek fel, illetve az ASCII-art, amely új reneszánszát éli az internetes kultúrában és kódalapú művészetben.
A korai technológiánál az adatok analógból digitálisat konvertálnak, majd fizikai hordozóra ültetik át. Reichardt elmondása szerint először az analóg fényképet digitális formátumba konvertálták szkennelés vagy nagy felbontású fényképezés segítségével, így a képet pixelekre bontották. Minden pixelhez fényerő-értéket rendeltek, majd egy speciális pontminta-rendszer segítségével a fényerőszintnek megfelelő mikromintákat hoztak létre. A fényerőt és a mikromintákat figyelembe véve az elkészített képet mikrofilmnyomtatóval valósították meg, A képet több szegmensre osztották, hogy az elérhető felbontási korlátok miatt a teljes képet reprodukálni tudják. Az eredmény egy nagy kontrasztú, részletgazdag nyomat, amely a digitális feldolgozás és az analóg nyomtatás ötvözésével született. A technológiai gondolkodásmód kontinuitása jól nyomon követhető; nem új technikák jelennek meg, hanem a meglévők kapnak új, kiterjesztett megvalósulási formákat.
A könyv zárszavában Reichardt szinte ugyanazokkal a kérdésekkel foglalkozik, amelyek ma is központi jelentőséggel bírnak a digitális művészetben: reprodukció, hitelesség és az aura kérdésköre. Frieder Nake-et idézi, aki úgy véli, hogy a számítógépes művészet fejlődése elkerülhetetlen, a mában ez az MI és a gépi kreativitás térnyerését jelentheti. Reichardt a falak nélküli múzeum koncepcióját is felveti. „A musée imaginaire olyan múzeum, amely végtelen számú reprodukciót tartalmaz.”(18) Michael Noll kísérletében Mondrian jól ismert absztrakt kompozícióit számítási módszerekkel reprodukálta. A fő cél az volt, hogy feltárja, hogy a kanonizált művészet digitális reprodukciói képesek-e az eredeti művekhez hasonló esztétikai élményt kiváltani. A számítógépes algoritmusok felhasználásával egy Mondrian-szerű kompozíció létrehozásakor Noll arra törekedett, hogy tesztelje, hogy a nézők képesek-e különbséget tenni a kézzel készített eredeti és a digitális megfelelője között. A módszertan pontos digitális szimuláción alapult, a számítógépes változat arra törekedett, hogy megismételje Mondrian stílusának alapvető elemeit. Amikor a kísérletben részt vevőknek mind az eredeti, mind a számítógép által generált képet bemutatták, csak kis százalék volt képes helyesen azonosítani az eredeti Mondriant. Valójában a nézők nagyobb aránya kifejezetten előnyben részesítette a számítógépes verziót, ez bizonyíthatja azt a hipotézist, hogy az esztétikai élmény inkább az észlelési hatásokból származik. A műalkotásból származó esztétikai élmény nem feltétlenül függ az alkotó identitásától vagy a gyártás manuális jellegétől. „[…] ez alátámasztja azt az érvet, hogy ha létezik művészeti élmény, nem számít, hogy mi okozza azt”(19) – nyilatkozta Abraham Moles. A digitális alkotások anyagtalan, módosítható és bárki számára hozzáférhető mivolta éppúgy képes esztétikai élményt nyújtani, mint a klasszikus, manuálisan készített művek. „ […] A musée imaginaire felveti a kérdést, hogy vajon az eredeti műalkotásnak van-e fontosabb funkciója, mint az egyszerű prototípus-lét […]”(20) Ezen a gondolaton továbbhaladva feltehetjük a kérdést, hogy a mai legmodernebb technológiák, a VR, az AR, NFT, az online galériák, a mindenütt jelenlévő interaktív platformok stb. egy új fókuszból, nem pont ezekre a kérdésekre világítanak-e rá? Nem ezek a médiumok testesítik-e meg a digitális aura új formáját? Ezeknek a technológiáknak a hagyományos művészeti technikákkal való konvergenciája vajon fokozza-e a vitát az eredetiségről és a reprodukciókról? A számítógép, azáltal, hogy képes duplikátumokat generálni (ha kell apró variációkkal), hogyan segíti elő a művészet demokratikus terjesztését? Megkérdőjelezi-e azt az elképzelést, hogy csak az eredeti festmény vagy szobor rendelkezik aurával?
A fent tárgyal időszakban jelentek meg és a nyolcvanas évektől elérhetővé váltak a felhasználóbarát, grafikai interfésszel rendelkező grafikai szoftverek.(21) Forradalmasították a képszerkesztést, a digitális festészetet, a videóművészetet és a kiadványszerkesztés több területét. A tanulmányban vizsgált időszak és az azt megelőző évtized a grafikai és mozgóképes szoftverek fejlődése szempontjából meghatározó időszak volt, a médiakonvergenciának köszönhetően új korszakot nyitott a digitális művészet és tervezés világában, lehetővé téve a gyorsabb iterációt, a kísérletezést és a különböző médiumok közötti átjárhatóságot. A személyi számítógépek későbbi széleskörű elterjedése, valamint a hardverek és szoftverek folyamatos fejlődése lehetővé tette, hogy a digitális eszközök egyre több alkotó számára elérhetővé, megfizethetővé váljanak.
A kutatások rámutatnak, hogy a digitális médiumok – a generatív algoritmusoktól a véletlenszerűség-alapú vizuális struktúrákig – nem csupán technikai eszközök, hanem új, interdiszciplináris alkotási paradigmát is teremtenek. Ezekben a folyamatokban egyre hangsúlyosabbá válik a különböző szakágak – például a mérnökök, művészek, programozók és tervezők – együttműködése, mely kreatív és kísérletező szemléletet eredményez. A legújabb kutatások tovább finomítják ezt az elképzelést. McCormack és d’Inverno például rávilágítanak arra, hogy a számítógépes rendszerek a kreativitás új dimenzióit képesek előidézni, nem csupán imitálják, hanem eredetileg is hozzájárulnak az alkotási folyamatokhoz.(22) Elgammal és kollégái (2017) a generatív algoritmusok segítségével mutatják be, hogyan lehet a gépi tanulás révén olyan művészeti alkotásokat létrehozni, amelyek a hagyományos művészeti kritériumokat is újragondolják.(23)
Digitart kiállítás
Szentgyörgyi Tibor, a Digitart kiállítás(24) kurátora felhívta a figyelmet a számítógépes művészet kezdeti bizonytalan pozíciójára: „ahogy fejlődött a technológia, annál inkább látszott, hogy keresi a helyét a számítástechnika a művészetben. Az itt kiállított alkotások erősen reflektáltak a számítástechnika hatásmechanizmusaira. Az 1986-os Digitart pályaművekben még volt litográfia, rézkarc, számítógépes raszter és mátrix, tehát a számítógép felkerült a palettára, de a kiinduló gondolat – ha volt egyáltalán – az volt, hogy a festészet, szobrászat, filmművészet mellett előbb-utóbb lesz számítógépes művészet is.”(25) Ebben az időszakban a számítástechnikai eszközök, színes nyomtatók és plotterek nem voltak még széles körben elérhetők, a kiállítás anyagát „reprodukciókról” mutatták be, vagyis a kijelzőket lefotózták és a fényképet állították ki. „A számítógéppel való tervezés a Szépművészeti Múzeumban rendezett első Digitart-kiállítást követően kapott először szélesebb társadalmi nyilvánosságot Magyarországon, és kezdett a képzőművészet területén is a kánon részévé válni.”(26)
Orosz Márton Magyarok a komputerművészet korai történetében című tanulmánya a számítógépes művészet nemzetközi és hazai történetébe nyújt részletes betekintést, feltérképezi a számítógépes művészet kialakulásának történeti előzményeit, nemzetközi kontextusban mutatja be a magyar származású vagy Magyarországon alkotó művészek szerepét. Kronológiailag és tematikusan mutatja be a 1960-as évektől a rendszerváltásig terjedő időszakot. Nem elszigetelten tárgyalja a magyar művészek tevékenységét, hanem beágyazza a nemzetközi áramlatokba (pl. Bell Labs, ARPANET, Max Bense-féle generatív esztétika, GRAV csoport). Továbbá Bódy Gábor kapcsán kiemeli, hogy a számítógép nemcsak technikai, hanem filozófiai eszközként is szerepet játszott Bódy alkotásaiban. Hangsúlyozza, hogy a számítógép által generált képek, önálló vizuális struktúrák és algoritmusok révén új művészeti formák létrehozására is alkalmasak, ennek egyik példája a véletlenszám-generátorok alkalmazása.(27)
Ebben a kontextusban a digitális eszköz csupán egy médium, amely lehetőséget biztosít a művész számára a kifejezésre, de csak részben határozza meg annak strukturális és koncepcionális alapját. Itt a technológia az eszköz szintjén van és ott is marad, A másik művészi megközelítés ezzel szemben magát a technomédiumot helyezi a vizsgálat középpontjába, reflektálva annak sajátos tulajdonságaira és azokra az új vagy részben új lehetőségekre, amelyeket a klasszikus művészeti médiumokkal való összehasonlítás révén tárhatunk fel. Ez az irányzat a médiumspecifikus művészet elveire épít, ahol a digitális eszközök sajátos logikája és működési elve – például az algoritmusok, a generatív folyamatok– meghatározó szerepet játszanak a mű koncepciójában. Ennek következtében az alkotás nem csupán a technológia eszközeivel készül, hanem a technológia maga is aktív komponensé válik a mű létrejöttében és értelmezésében.(28)
Az 1986-os Digitart kiállítás után egyre nőtt az igény alkotócsoportok és workshopok létrejöttére, a LEDA Digitális Alkotóműhely ezek közül az egyik. 1996-ban jött létre Ligeti Erika és Csíkvári Péter kezdeményezésére.(29) A program elsődleges célkitűzése az volt, hogy a számítógépes képszerkesztés iránt érdeklődő szobrászok számára lehetőséget biztosítson a digitális képfeldolgozó szoftverek megismerésére és művészi célú használatára. A műhely Hódmezővásárhelyen indult, majd a Kecskeméti Alkotóházban talált állandó otthonra. A Kecskeméti Alkotóházban évről évre 8–10 fős művészcsoport vett részt a kéthetes rezidenciaprogramban, amely során nemcsak állóképek, hanem mozgóképes munkák, kísérleti animációk és digitális installációk is születtek. A digitális eszközhasználat segítségével a részt vevő művészek új lehetőségeket kaptak a háromdimenziós formák virtuális térben történő modellezésére, szerkesztésére és vizuális újraértelmezésére. Gábor Éva Mária visszaemlékezése szerint a korai időszakban a résztvevők saját asztali számítógépüket, szkennerüket és egyéb digitális eszközeiket vitték magukkal a művésztelepre, ahol a műtermi tereket ideiglenesen digitális stúdiókká alakították át. „Alkalmaztunk egy-egy Photoshop-szűrőt a képre, majd vártunk, amíg a gép képes volt feldolgozni a műveletet. Előnézeti kép nélkül sokszor teljesen kiszámíthatatlan volt az eredmény. Kezdetben a National Geographic magazinból szkennelt képekkel dolgoztunk, később azonban tárgyakat, növényeket és helyben talált eszközöket helyeztünk közvetlenül a síkágyas szkenner lapjára.”(30) A program zárásakor minden résztvevő legalább öt darab, A3-as méretű digitális nyomatot vitt haza saját munkáiból. Az alkotócsoport közel húsz alkalommal mutatta be munkáit hazai és nemzetközi kiállításokon, és tevékenységét egy CD-ROM kiadvány is dokumentálta.
A bináris struktúra jelenvalósága
A digitális technokultúra alapvető ontológiai keretrendszerét a bináris logika határozza meg. Az információ legkisebb egysége, a bit – mint a 0 és az 1 diszkrét oppozíciója – minden számítógépes rendszer elsődleges szervezőelve. Ebben az értelemben a bináris számrendszer nem pusztán egy technikai kód, hanem strukturális paradigma, amely a digitális művészet médiumspecifikusságát is meghatározza. Részben véletlen, de talán mégsem teljesen, a gép „keze”, hogy a jelen tanulmány ezzel a fogalmi kerettel összhangban 11 kategóriában kísérli meg rendszerezni a MET alkotóinak számítógépes művészeti megközelítéseit. A 11 bináris szám, ahol mindkét számjegy aktív, „bekapcsolt” állapotban van (1–1), mintegy szimbolikusan jelezve, hogy az elemzett művek mindegyike a digitális gondolkodás „áramkörén” belül jön létre, valamint utalás a digitális reprezentáció mögött álló logikai rendszerekre, amelyek az egyes technomédiumok működését, és ezen keresztül az esztétikai formálhatóság lehetőségeit is meghatározzák.
Ez a bináris szimbolika nem csupán formai játék vagy pragmatikus taxonómia, hanem mediális olvasatot kínáló modell, amely figyelembe veszi a művek létrejöttének technikai kondícióit, interfészeit, kódoltságát és intermediális viszonyrendszerét. Továbbá a választott 11 kategória nem hierarchikus rendet képvisel, hanem egy intermediális hálózat csomópontjait, ahol az egyes művek médiumhasználata, technikai sajátosságai és esztétikai stratégiái mentén csoportosíthatók.
A Magyar Elektrográfiai Társaság galériája (MET Galéria) éppen a tanulmány megjelenésének évében, 2025-ben ünnepli fennállásának 11. évfordulóját, így a bevezetőben jelzett 11-es struktúra (a teljesség igénye nélkül) egyfajta reflexív dokumentációként is értelmezhető; visszatekint, rendszerez és elméleti kontextust biztosít a számítógépes művészet aktuális állapotának felméréséhez, szem előtt tartva a tagságot jellemző alkotói sokszínűséget.
Az írásban vizsgált alkotók egy része az „új” technológiákban a klasszikus képkészítési módszereket keresik, míg mások éppen ellenkezőleg, a technomédiumok sajátosságaira, a médiumspecifikusságra koncentrálnak. A mediális keretrendszer nem csupán tematikai vagy esztétikai szempontból, hanem médiumspecifikus technológiai és működéselvű alapokon is szerveződik. A következő kategóriákra osztottuk fel a tárgyalt alkotásokat:
- Kódolt művészet: algoritmikus művészet, generatív művészet és kreatív kódolás
- Fotó alapú művek
- Elektronikus ceruza és ecset
- Digitális absztrakció
- Hibaizmus (glitch art)
- Installációk
- Fényobjektek, fényinstallációk
- Intermedialitás: interdiszciplináris számítógépes alkotások
- Mozgóképes alkotások
- Retrospektív digitális formanyelvek
- Gépi tanulás alapú művészet
Fontosnak tartjuk hangsúlyozni, hogy a tanulmányban szereplő alkotók technomédiumokhoz való viszonya rendkívül sokrétű, és egyénenként eltérő megközelítéseket tükröz. Az általunk felállított kategóriák elsősorban analitikai keretként szolgálnak, nem pedig lehatároló eszközként. Az egyes művészek besorolása a fenti kategóriákba részint azon alapul, hogy alkotásaikban következetesen végigvihető médiaspecifikus stratégiákat lehet azonosítani, részint pedig azon, hogy egy-egy kivételes művük reflektív módon lép ki megszokott alkotói kereteik közül. Az ilyen esetekben a kategorizáció célja inkább a művek értelmezési lehetőségeinek kiszélesítése, semmint az alkotói gyakorlatok beszűkítése. Mindezekből fakadóan a vizsgált művészi pozíciók sokféleségét nem egységes rendszerezésre, hanem a technomédiumokhoz fűződő viszonyok pluralitásának bemutatására törekvő szempontként kezeljük.
A kiadvány teljes képanyaga:
Hivatkozások
1 A tanulmány címe a jelentéssel telített 11-es decimális szám kettes számrendszerbeli megfelelőjére utal. Kelle Antal Artformer javaslatára a számrendszerek közötti átváltás jelölését módosítottuk: a matematikailag pontos egyenlőségjel ( = ), azaz 11₁₀ = 1011₂ helyett a jelentésében árnyaltabb, megfelelést kifejező logikai/kapcsolati jelet (≙) használtuk: 11₁₀ ≙ 1011₂. Ez a választott jelölés reményeink szerint nem pusztán az átváltásra, hanem a bináris struktúra szimbolikus jelentéstartalmaira, valamint a digitális művészet mögötti gondolkodásmódra is reflektál.
2 Ruzsa Dénes: Vizuális expanziók. Az elektrográfia megjelenése Magyarországon a 70-es és a 80-as években. Képírás Művészeti Alapítvány, Kaposvár, 2022.
3 A Magyar Elektrográfiai Társaság / MET 2001-ben alakult Budapesten, nagyrészt az 1996-ig működő Árnyékkötők művészeti csoport művészeiből, 19 alapító taggal. Tagjai között megtalálhatók festők, grafikusok, szobrászok, valamint művészettörténészek és művészeti írók, médiaelméleti szakemberek is. Kezdetben elektrografika megnevezéssel, 1990-ben szerepelt először az Árnyékkötők című szakfolyóiratban. A fogalom az ezredfordulóra elektrográfia kifejezéssé alakult át, minden elektronikus eszközzel készült képzőművészeti és iparművészeti alkotást magában foglal, és az évek során az irányzat sajátosságai is kirajzolódtak. A MET alapító tagjai: Bárdosi József, Bátai Sándor, Bohár András, Ézsiás István, HAász Ágnes, Harangozó Ferenc, Herendi Péter, Hernádi Paula, Kováts Borbála, Lux Antal, N. Mészáros Júlia, Ország László, Pál Csaba, Sándor Edit, Stark István, Szlaukó László, Szombathy Bálint, Vass Tibor, Wrobel Péter.
4 Edgar Wind: Művészet és anarchia. IMAGO, Corvina, Budapest, 1990, 64.
5 Például a ready-made művészet
6 Guy Debord: A spektákulum társadalma. Balassi, Budapest, 2006.
7 Friedrich Kittler: Optikai médiumok. Magyar Műhely-Ráció Kiadó, 2005, 248.
8 Bohár András: A MÁSik MÁSolta. Elektrográfiai törekvések a 90-es évek honi kultúrájában. > C3.hu.
9 Walter Benjamin: A fényképezés rövid története. In: Angelus Novus, Budapest, Európa Kiadó, Magyar Helikon, 1980.
10 Rosalind E. Krauss: The Optical Unconscious. MIT Press, 1994.
11 Lev Manovich: Avant-garde as Software. Artnodes 3, 2002.
12 Lev Manovich: The Language of New Media. Cambridge: MIT Press, 2001.
13 Uo. 130.
14 Jay David Bolter, Richard Grusin: Remediation: Understanding New Media.Cambridge, MA: MIT Press, 1999. 64-84.
15 Jasia Reichardt: The Computer in Art. Studio Vista Limited, London, 1971, 94.
16 Christiane Paul: Digital art (World of Art). Thames & Hudson, 2003. 10.
17 Többek között Ben Laposky, Frieder Nake, Harold Cohen, Manfred Mohr, Vera Molnár
18 Reichardt: i.m. 93.
19 Uo.
20 Reichardt: i.m. 94.
21 A teljesség igénye nélkül szeretnénk néhány szoftver megemlíteni: Autodesk AutoCAD (1982 óta létezett, de a 90-es években is az ipari tervezés és műszaki rajz készítésének vezető szoftvere volt.), CorelDRAW (1989), Adobe Illustrator (1987), QuarkXPress (1987), Macromedia FreeHand (1988), Adobe Photoshop (1990), Paint Shop Pro (1990), Fractal Design Painter később Corel Painter, (1991), Adobe After Effects (1993), Blender (1994), 3D Studio, később 3D Studio Max (1996), Macromedia Flash (1996), GIMP (1998), Maya (1998), Final Cut Pro (1999), ZBrush (1999), Adobe InDesign (1999). A felsorolt szoftverek nagy része máig létezik és a fejlesztés továbbra is folyik, míg néhány, mint például a Flash, mára elavulttá vált, megszűnt és helyébe más lépett. A Flash egykor meghatározó szereplője volt az interaktív webes tartalmaknak, beleértve az animációkat, játékokat és multimédia alkalmazásokat. A biztonsági problémák, a jelentős erőforrásigény, valamint az alternatív technológiák megjelenése vezetett elavulásához. Célpontja volt biztonsági támadásoknak, ezért számos szervezet és böngésző idővel megszüntette támogatását. Jelentős erőforrásigénye sok esetben lassította a böngészőket és növelte az akkumulátor fogyasztását, különösen mobil eszközökön. Az új, nyílt szabványok, mint a HTML5, CSS3 és JavaScript, lehetővé tették a Flash által nyújtott funkciók nagy részének kiváltását. Hozzá kell tenni, hogy máig vannak olyan alkotók, akik galériakörnyezetben még mindi használják a Flasht tartalmaik elkészítéséhez és lejátszásához.
22 Jon McCormack, Mark d’Inverno: Computers and Creativity: The Emergence of Computational Creativity. In. Leonardo, 52(3), 229–230.
23 Ahmed Elgammal, Bingchen Liu, Mohamed Elhoseiny, Marian Mazzone: CAN: Creative Adversarial Networks, Generating ‘Art’ by Learning About Styles. In. Proceedings of the 8th International Conference on Computational Creativity (ICCC 2017), 96–103.
24 Digitart. Számítógép-művészeti kiállítás. Kurátor: Szentgyörgyi Tibor. Szépművészeti Múzeum, 1986. november 28. – december 28.
25 Seres Szilvia: Digitart. Az első magyarországi számítógépes kiállítás. > Digitkult.hu.
26 Orosz Márton: Magyarok a komputerművészet korai történetében. Beke László, Orosz Márton, Peternák Miklós (szerk.): Magyar művészek és a számítógép. Egy kiállítás rekonstrukciója. Budapest, Szépművészeti Múzeum – Vasarely Múzeum, 2016. (A Magyar Nemzeti Galéria kiadványai, 5.) 32.
27 i. m. 20.
28 Bolter és Grusin Remediation: Understanding New Media című művűkben azt vizsgálják, hogyan építkeznek az új médiumok a régebbi médiumok struktúráira, és hogyan alakítják át azokat. A „remediáció” fogalmát vezetik be, amely azt jelenti, hogy az új médiumok nem függetlenek a korábbi formáktól, hanem új módon használják fel és értelmezik őket.
29 Fenntartó a MIKISZ Számítógépes Szakosztálya. > Symposion Portál.
30 Gábor Éva Máriával folytatott beszélgetés alapján.





